1. 디자인 패턴이란?
개발하면서 발생하는 반복적인 문제들을 어떻게 처리할 것인지에 대한 해결방안.
실제 현업에서 비지니스 요구사항을 프로그래밍으로 처리하면서 만들어진 다양한 해결책들 중에 많은 사람들이 인정한 모범 사례.
[ 생성 패턴 (Creational Pattern) ]
2.1 싱글톤 패턴 (Singleton Pattern)
하나의 클래스 인스턴스를 전역에서 접근가능하게 하면서 해당 인스턴스가 한 번만 생성되도록 보장하는 패턴.
어떤 클래스의 객체가 프로세스 내에서 단 한번만 생성되도록 보장하는 패턴.
생성자를 private으로하여 다른 클래스에서 생성할 수 없게 만든다.
static 메소드로 사용할 수 있게 해준다.
Static & Singleton Pattern
1. Static Variable 변수에 static 키워드를 붙이면 메모리 할당을 딱 한번만 하게되어 메모리 사용에 이점을 준다. 스태틱 변수는 같은 곳의 메모리 주소만을 바라보기 때문에 값을 공유하게 된다. None
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2.2 팩토리 메소드 패턴 (Factory Method Pattern)
객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하고, 서브 클래스에서 어떤 클래스의 인스턴스를 생성할지 결정하는 패턴.
장점
- 팩토리 클래스를 사용하면 객체 생성 부분이 변경되었을 때, 팩토리 클래스만 수정하면 된다.
- 조건에 따라 객체를 생성해 가져오는 일을 팩토리 클래스에 위임함으로써, 세부 클래스에 대해 몰라도 된다.
2.3 추상 팩토리 패턴 (Abstract Factory Pattern)
관련된 객체들의 집합을 생성하는 인터페이스를 제공하며, 구체적인 팩토리 클래스를 통해 객체 생성을 추상화하는 패턴.
팩토리 메소드 패턴에 한 단계 더 추상화가 입혀진 패턴.
팩토리도 여러 종류로 만들수 있게 한다.
2.4 빌더 패턴 (Builder Pattern)
복잡한 객체의 생성 과정을 단수화하고, 객체를 단계적으로 생성하며 구성하는 패턴.
2.5 프로토타입 패턴 (Prototype Pattern)
객체를 복제하여 새로운 객체를 생성하는 패턴으로, 기존 객체를 템플릿으로 사용하는 패턴.
[ 구조 패턴 (Structural Pattern) ]
3.1 어댑터 패턴 (Adapter Pattern)
인터페이스 호환성을 제공하지 않는 클래스를 사용하기 위해 Wrapper를 제공하는 패턴.
형식이 다른 둘 사이를 연결해주는 패턴.
3.2 브릿지 패턴 (Bridge Pattern)
추상화와 구현을 분리하여 두 가지를 독립적으로 확장할 수 있는 패턴.
3.3 컴포지트 패턴 (Composite Pattern)
개별 객체와 복합 객체를 동일하게 다루어, 트리 구조의 객체를 구성하는 패턴
3.4 데코레이터 패턴 (Decorator Pattern)
객체에 동적으로 새로운 기능을 추가하여 객체를 확장할 수 있는 패턴.
특정 클래스의 객체들이 할 수 있는 일들을 각 객체에 원하는 대로 골라서 일을 시키거나 기능들을 필요에 따라 추가할 수 있도록 할 때 사용한다.
3.5 퍼사드 패턴 (Facade Pattern)
서브 시스템을 더 쉽게 사용할 수 있도록 단순한 인터페이스를 제공하는 패턴.
3.6 플라이웨이트 패턴 (Flyweight Pattern)
공유 가능한 객체를 통해 메모리 사용을 최적화하는 패턴.
3.7 프록시 패턴 (Proxy Pattern)
다른 객체에 대한 대리자(Proxy)를 제공하여 접근 제어, 지연 로딩 등을 구현하는 패턴.
Proxy를 만들어 가벼운 작업들을 하도록 하고, 중요한 작업(무거운 작업)들을 실제 클래스에서 처리하게 한다.
[행위 패턴 (Behavioral Pattern)]
4.1 옵저버 패턴 (Observer Pattern)
객체 간의 일대다 종속 관계를 정의하여 한 객체의 상태 변경이 다른 객체들에게 알려지도록 하는 패턴.
4.2 전략 패턴 (Strategy Pattern)
알고리즘을 정의하고, 실행 중에 선택할 수 있게 하는 패턴.
4.3 커맨드 패턴 (Command Pattern)
요청을 객체로 캡슐화하여 요청을 매개변수화 하고, 요청을 큐에 저장하거나 로깅하고 실행을 지연시킨다.
전략 패턴은 같은 작업에서 알고리즘이 바뀌는 개념.
커맨드 패턴은 아예 다른 작업을 처리한다.
4.4 상태 패턴 (State Pattern)
객체의 상태를 캡슐화 하고, 상태 전환을 관리한다.
전략 패턴과 얼핏 비슷하다.
전략 패턴은 어떤 동일한 틀 안에 있는 특정 작업의 방식을 바꿔준다.
상태 패턴은 특정 상태마다 다르게 할 일을 하나하나 모듈화해서 지정해 둘 때 쓰인다.
4.5 책임 연쇄 패턴 (Chain of Responsibility Pattern)
요청을 보내는 객체와 이를 처리하는 객체를 분리하여, 다양한 처리자 중 하나가 요청을 처리한다.
4.6 방문자 패턴(Visitor Pattern)
객체 구조를 순회하면서 다양한 연산을 수행할 수 있게 한다.
4.7 인터프리터 패턴(Interpreter Pattern)
언어나 문법에 대한 해석기를 제공하여, 주어진 언어로 표현된 문제를 해결하는 패턴.
4.8 메멘토 패턴(Memento Pattern)
객체의 내부 상태를 저장하고 복원할 수 있는 기능을 제공하는 패턴.
4.9 중재자 패턴(Mediator Pattern)
객체 간의 상호 작용을 캡슐화하여, 객체 간의 직접적인 통신을 방지하는 패턴.
4.10 템플릿 메서드 패턴(Template Method Pattern)
알고리즘의 구조를 정의하면서 하위 클래스에서 각 단계의 구현을 제공하는 디자인 패턴.
어떤 같은 형식을 지닌 특정 작업들의 세부 방식을 다양화 하고자 할 때 사용된다.
4.11 이터레이터 패턴(Iterator Pattern)
컬렉션 내의 요소들에 접근하는 방법을 표준화하여 컬렉션의 내부 구조에 독립적으로 접근할 수 있는 패턴.
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